Интервью: Разрушение Римской империи в игре

Сегодня мы разговариваем с Джон Шейфер , ведущий дизайнер компьютерной игры У ворот , теперь доступен на ПК, Mac и Linux. В этой игре вы управляете племенем варваров в Эпоху миграции, помогая им выжить, расти и, надеюсь, разрушить Римскую империю. Или, говоря словами создателя игры:

Ты повелитель Темных Веков. Ваша судьба — построить королевство в тени рушащейся Римской империи. Исследуйте опасный ландшафт вокруг вас, собирайте его ресурсы и стройте мощную экономическую и военную машину. У ваших кланов есть свои собственные личности и желания, поэтому тщательно продумайте, как вы их используете.

Это будет нелегко. Твой путь неуверен. Преодолейте своих невероятно сильных соседей. Переживите суровые зимы крайнего севера, чтобы открыть источник золота и огромных богатств.

Являетесь ли вы лидером, который откроет новую эру европейской истории? Или тебя забудут?

Джон начал работать в индустрии через Firaxis Games, когда ему было 19 лет, и стал ведущим дизайнером для Цивилизация V когда ему был 21 год. С тех пор он работал в Stardock и Paradox и основал Conifer Games в 2012 году. Вот что он рассказал нам о своей новой захватывающей игре.

АХЕ: Я верю в историю о У ворот началось около семи лет назад после того, как вы были ведущим дизайнером на Цивилизация V (отличная игра!). Что заставило вас захотеть создать свою собственную инди-игру?

ДС: Все сводилось к желанию полной свободы в том, что я делал. Мне действительно понравилось работать над Цивилизация , но после 6 лет работы над сериалом на полную ставку и еще нескольких лет до этого в составе фан-сообщества я был готов двигаться дальше. Быть своим собственным боссом — это здорово! Не все время, конечно, так как работа в одиночку из вашего дома в течение нескольких лет догоняет вас, но, по крайней мере, определенно никто не говорил мне, как делать мою игру.

АХЕ: Обстановка Эпохи миграции и падения Римской империи не часто встречается в играх, хотя это захватывающий период перемен, в котором родился европейский политический ландшафт, который мы знаем сейчас. Как вы думаете, почему игры так редко посещают этот период?

ДС: При изучении истории мы, как правило, фокусируемся на победителях. И хотя существует определенное любопытство относительно того, как развиваются важные исторические государства, для большинства это менее интересно, чем то, как они родились. Хотя в эту эпоху зародилась средневековая Европа, «варвары», очевидно, выступают в роли злодеев этой истории. Мы видим себя в Риме гораздо больше, чем в германских племенах.

Кроме того, моделирование подъема и расширения королевства или империи намного проще, чем упадок. Я сделал сознательный выбор в пользу того, чтобы римляне не играли в У Ворот, это позволило мне сосредоточить внимание на игре в другом месте, но большинству дизайнеров было бы очень трудно устоять перед искушением сделать римлян играбельными. Попытка сделать игру в качестве угасающей империи увлекательной — задача, которую удалось решить немногим дизайнерам.

АХЕ: Интересно! Так что же заставило вас выбрать Миграционный возраст в качестве периода для вашей игры?

ДС: Было несколько важных факторов.

Во-первых, я слушал превосходную песню Майка Дункана История Рима подкаст, так что у меня на уме была эпоха, когда я создавал прототипы новых игровых концепций еще в конце 2012 года.

Во-вторых, это одна из немногих частей западной истории, которая хорошо подходит для жанра стратегии 4X, где игровой процесс определяется исследованием и расширением с очень скромного начала. Это идеально подходит для самого начала цивилизации, а также очень хорошо работает с колонизацией нового света, и обе эти темы были превращены в игры 4X к 1994 году. Однако миграционный возраст никогда по-настоящему не затрагивался, несмотря на то, что он также является довольно подходящей отправной точкой.

В-третьих, в то время я был действительно взволнован возможностями циклических изменений карты, чтобы оживить традиционную формулу геймплея 4X. Сосредоточение внимания на этой эпохе позволило мне смоделировать временную шкалу, в которой я мог бы представить влияние сезонов. В Цивилизация один оборот может длиться до 50 лет, поэтому наличие сезонов не имеет смысла.

АХЕ: Ваша игра включает в себя кланы и управление персонажами. Это немного напоминает мне Короли крестоносцев II и тот Тотальная война серии, а также Перевал Короля Дракона . Как это происходит в У ворот ?

ДС: В У ворот вы проводите большую часть своего времени, управляя своими кланами и ресурсами, так что это довольно важно для игры. Ваши кланы — это в основном персонажи, которых вы обучаете определенным профессиям, чтобы добиться успеха, например, исследовать карту, вести войну или собирать ресурсы. У каждого клана также есть две личностные черты, которые определяют, для каких профессий он хорошо подходит и насколько хорошо они ладят с другими кланами. Кланы, которые присоединяются к вам, рандомизированы, поэтому то, кто на самом деле появляется, может оказать существенное влияние на то, какие стратегии геймплея вы захотите использовать.

АХЕ: Наконец, одной из уникальных особенностей вашей игры является развивающаяся карта. Реки замерзают зимой, осенью происходит сбор урожая, а зимой ваши люди могут голодать. Это звучит очень захватывающе, но в то же время несколько пугающе. Как вам удалось сделать это не подавляющим и стратегически сложным одновременно?

ДС: Многие из самых основных профессий в игре сосредоточены на сборе пищи для вашего племени. Легко сказать, сколько у вас осталось еды, а также как далеко до зимы, поэтому также довольно легко оставаться в курсе этого, пока вы расставляете приоритеты. Если вы этого не сделаете, то научитесь достаточно быстро! По мере смены времен года меняется и графика, и окружающий звук, как постоянное напоминание. Это, безусловно, другой элемент, который следует учитывать по сравнению с большинством других стратегических игр, но вы довольно быстро к нему привыкаете.

АХЕ: Существуют ли какие-либо исторические сценарии для игры, или игра всегда происходит на случайной карте?

ДС: Я работаю над географически точной версией Европы, но это еще не сделано, поэтому сейчас все карты рандомизированы. Я бы ожидал, что крутая карта Европы будет сделана примерно этим летом. Мы также предоставим редактор карт, чтобы члены сообщества также могли создавать свои собственные карты.

АХЕ: В качестве последнего вопроса многие из наших читателей могут задаться вопросом, как человек работает в игровой индустрии. У вас есть какие-нибудь советы о том, как начать работать над играми?

ДС: Я, естественно, предвзят, так как именно так я ворвался, но я действительно думаю, что моддинг может дать большую фору. Компании по разработке игр хотят нанимать людей, которые, как они знают, действительно могут помочь им создавать настоящие игры, и демонстрация того, что вы знаете, как использовать их собственные инструменты, доказывает именно это. Создание собственной игры — тоже отличная вещь, но это такая большая задача, что сначала промокнуть ноги с помощью моддинга, вероятно, более разумный подход. Игры сложны, и поэтому может потребоваться некоторое время, чтобы развить навыки и уверенность, и чем меньше проект, тем больше вероятность, что вы доведете его до конца, что и ищут компании. Честолюбие — это хорошо, но исполнение — еще лучше.

https://www.worldhistory.org/article/1349/interview-bringing-down-the-roman-empire-in-a-game/

Ссылка на основную публикацию