Игровое интервью: Старый мир от Mohawk Games

В этой статье мы берем интервью у создателей Старый Мир , новая предстоящая игра от Mohawk Games. Мы здесь с Лейлой Джонсон, главным сценаристом игры и генеральным директором, и Сореном Джонсоном, который является креативным директором.

Ян (Энциклопедия древней истории): Теперь я сыграл Старый Мир — отличная игра, и мне она действительно нравится — так что для начала, могли бы представить игру своими словами и рассказать нам, о чем она.

Сорен (Игры с ирокезами): Старый Мир это игра о классической древности в Средиземноморском регионе. Итак, вы направляетесь из Персии в Рим, из Карфагена на запад. Как сокращенная версия, это немного похоже Цивилизация , но на самом деле вы играете реального человека. Например, если вы играете в Македонию, вы начинаете как отец Александра Македонского, Филипп II Македонский; вам будет около 30 лет, а Александру будет около 12.

Вот так и начинается игра. И с каждым поворотом ты становишься старше, а потом в конце концов умрешь или будешь убит. И тогда Александр берет верх. или нет, если с ним случится что-то еще. А затем все развивается в самых разных направлениях, в зависимости от того, кто на ком женится, какие у них дети и многое другое о том, как развивается империя. В некотором смысле, это требует 4-кратных игр и делает их гораздо более личными.

Ян: Я имею в виду, очевидно, вы уже упоминали Цивилизация , но помимо Цивилизация , на какие факторы вы обратили внимание, чтобы создать эту игру, и что вдохновило вас пойти по этому пути?

Сорен : Я думаю, что в последнее время мы видим много успешных игр, которые ориентированы на людей. Цивилизация очевидно, это отличная игра, но она может быть немного абстрактной. Знаете, вы играете одного и того же человека в течение шести тысяч лет, и вы никогда не стареете, и на самом деле ничего не меняется. Это действительно заметный контраст с такой игрой, как Короли-крестоносцы , что, вероятно, является нашим самым важным влиянием.

Но есть и другие. В какой-то степени ролевые игры или игры, такие как Перевал Короля Дракона , но определенно, Короли-крестоносцы это игра, в которой вы играете не за нацию, а за конкретного человека, которая включает в себя все положительные и отрицательные стороны того, чтобы быть реальным человеком. Так что в нашей игре действительно имеет значение, являетесь ли вы смелым лидером или трусливым лидером, или вы сумасшедший, или в вас влюблены эти разные персонажи, или вы враждуете с лидером этой другой нации. Мир намного более динамичен, чем мир, в котором персонажи никогда не меняются.

Ян: Для наших читателей, которые, возможно, не играли Короли-крестоносцы или в такой игре, как эта, вы говорите, что играете за человека, но, очевидно, вы играете в игру на 200 ходов. Это похоже на 200 лет. Так что вы играете не за одного человека.

Сорен: Да. Так что, по сути, вы всегда будете лидером, кем бы он ни оказался. В моем примере ты будешь Филиппом, пока он не умрет. И тогда, кто бы ни был наследником, вы возьмете власть над этим человеком, и игра продолжится. Вы играете в династию. Мы действительно склоняемся к этой идее, поскольку нации и правящие семьи тогда были очень сильно слиты. Мы хотим, чтобы вы чувствовали то же самое.

Ян : Для наших читателей, которые явно интересуются историей, с какими историческими персонажами вы можете столкнуться в игре?

Лейла (Игры с ирокезами): Игра начинается с семи лидеров семи цивилизаций.

  1. У нас есть Филипп Греческий, отец Александра. Мы хотели начать с него, потому что это действительно началось с него. То, как мы знаем Грецию сегодня, связано с Филиппом II, а не обязательно с Александром Македонским. Александр нес факел, который Филипп начал на этом пути, и он просто пошел и закончил его.
  2. У нас есть Кир II Персидский, Кир Великий. Он удивительный, и при его правлении Персия была известна своей терпимостью, и это отражено в игре. Мы смогли добавить такого рода механику.
  3. Затем у нас есть Дидона, королева Элисса, финикийская принцесса. До сих пор продолжается разговор о том, следует ли нам начинать с Финикии, потому что, когда был основан Карфаген, он был продолжением Финикии.
  4. Для Вавилона у нас есть Навуходоносор II, и он был известен как любитель искусств и просто любитель. Дело в том, что он построил Висячие сады для своей персидской принцессы, королевы, любовницы, жены. это очень романтично, хотя его местоположение оспаривается.
  5. У нас есть Ашшурбанипал из Ассирии. Его империя изображается жестокой, но на самом деле все цивилизации в те времена были довольно жестокими. У него была самая большая библиотека того времени.
  6. Есть Хатшепсут Египетская. Она потрясающая, я все время натыкаюсь на все больше информации о ней. Они пытались похоронить ее информацию в течение самого долгого времени, и я думаю, что в 1980-х годах н. э. археологи (и я посылаю много любви археологам) смогли, наконец, решить загадку, что она не мужчина, а на самом деле женщина-фараон. Ее знание египетской религии помогло ей осуществить это, и я хотел бы знать, как. Как она могла это доказать? Я хочу знать больше. Итак, археологи, пожалуйста!
  7. Кого я забываю? О, Рим! Это довольно сложно, потому что мы начинаем с Ромула и дебатов между мифом и правдой. Так что мы позволяем себе вольности, но кое-что скрываем от Ромула и начинаем с напряженных отношений с его братом.

Ян : Вы думаете, что вы пытаетесь воссоздать скорее ощущение или сущность древнего мира, чем определенное время или определенную серию событий?

Лейла: Старый мир был очень красочным, я думаю, мы просто пытаемся взять этот цвет и информацию, разместить их там, соединить их с удивительной механикой и дизайном и посмотреть, что мы можем с этим сделать. В нем много истории Старый Мир .Я позволю Сорену разобраться с этой частью вопроса.

Сорен: Это сложно, если вы действительно пытаетесь сделать это точным. Естественным сравнением были бы игры в парадоксы, верно? Они не обязательно точны, но они пытаются сделать так, чтобы все выглядело как в реальном мире. Способ игры по умолчанию не на случайной карте; вы пытаетесь создать своего рода альтернативную историю, которая все еще существует на Земле.

Мы больше похожи на фантастическую версию истории, но она очень богата. Таким образом, это означает, что мы все еще собираемся собрать много реальных маленьких кусочков; чем больше кусочков истории мы привносим, тем больше ощущается история. Мы даем себе много свободы, но в то же время хотим воспользоваться обстановкой.

Многие наши события основаны на всех этих маленьких историях, которые мы почерпнули из наших исследований. Мы прочитали эту интересную историю о том, что Олимпиада сделала для Александра, но на самом деле это не значит, что мы делаем это для Олимпиады и Александра. Вместо этого мы создаем некоторые события для любой ситуации, которая в чем-то похожа, когда у вас есть жена-интриганка, у которой есть сын, которого она хочет посадить на трон, и игра может в любой момент обрушить на вас это событие. просто так получилось, что он вдохновлен этой реальной вещью.

Лейла: Я должен кое-что сказать об Олимпиаде, потому что я стараюсь не изображать Олимпиаду как обязательно интриганку в те времена. Если бы это сделал мужчина, это не было бы интригой — он был бы великим стратегом. Олимпиада была великим стратегом! Мы видели, как история изображала Олимпиаду. Мы приняли это, а затем я создал несколько событий, которые имеют отношение к стратегической матери, пытающейся продвинуть повестку дня своего сына, что, как мне кажется, в те времена было очень умно.

Александр с раннего возраста проявлял себя чрезвычайно блестяще, и у него было потрясающее образование. Она была стратегом, она была феноменальна! Мы смогли создать серию событий, просто вдохновленных Олимпиадой; некоторые из них соответствуют чертам интригана, а некоторые — стратегу и любви матери, в основном просто пытающейся убедиться, что ее сын является наследником престола.

Ян:Я отчетливо слышу, как много любви к истории вошло в игру, чтобы воплотить ее в жизнь. Теперь для тех, кто не играл в вашу игру и, возможно, не играл в игру, основанную на событиях, такую как Короли-крестоносцы или Перевал Короля Дракона или Тотальная война в какой-то степени, не могли бы вы немного объяснить, как события работают в игре и как они влияют на игру?

Сорен : Конечно. Таким образом, у нас есть очень мощная система событий, над которой мы работали в течение последних нескольких лет, мы приближаемся к примерно 2000 событиям в игре, и мы будем продолжать добавлять их по мере продолжения разработки. Для каждого события у нас есть представление об истории, которую мы хотим рассказать, или о решении, которое может потребоваться правителю. Например, если у вас есть старый король, у которого нет наследников, благородные семьи в вашем королевстве выходят вперед, и каждый из них предлагает кого-то для усыновления лидером.

Лейла: Обычно у нас есть голос визиря, который обращается к вам, вашего советника или кого-то, кто приходит, чтобы сообщить вам новости и узнать ваше мнение об этом. И тогда у вас есть варианты, например, вашу жену видят с главным архитектором, и это начинает сплетничать. Это может быть просто действительно что-то личное, как это.

Или ассирийцы посылают своего посла в Вавилонию, и они, похоже, заключают союз. Как бы вы на это отреагировали? Я пытаюсь поставить себя на место правителя. Мы можем опираться на стратегию или пропаганду, или мы можем вмешиваться в этот союз, потому что это вредит нам. Или знаешь что? Мне все равно.

И мы можем быть такими же мелочными, как Генрих VIII Английский, иногда предлагая вариант «Я лучший из лучших, и никто не может критиковать меня, отрубить ему голову».

Ян: Одна вещь, которую я обнаружил, это то, что по сравнению с более поздними Цивилизация игры, ваша игра намного более милитаристична. Вероятно, происходит гораздо больше сражений, отражающих реалии древнего мира. Не могли бы вы немного рассказать о том, как работают боевые действия в игре, о создании вашей империи, расширении и войнах?

Сорен: Мы чувствовали, что нам нужна игра, в которой было бы хорошее напряжение между вашей военной стороной и вашей экономической стороной. Я знаю в Цивилизация об этом много говорят, но на практике этому уделяется не так много внимания, как хотелось бы. В Цивилизация игры, если у вас есть работники, на самом деле нет причин не заставлять ваших работников постоянно что-то делать.

То, что мы сделали, вероятно, является самым значительным изменением игрового процесса по сравнению не только Цивилизация , но, вероятно, все остальные игры 4X. Это называется системой заказов, которая заключается в том, что каждый раз, когда вы перемещаете подразделение и предпринимаете другие действия в игре, например, назначаете губернатора или отправляете своего посла, чтобы заключить мир с кем-то другим, или убиваете персонажа, все они стоят заказов. Приказы в основном представляют вашу административную власть.

Это означает, что вы можете перемещать единицу несколько раз за ход, если хотите. Вы можете потратить все свои заказы на перемещение одной единицы, если хотите, или вы можете распределить заказы. Вы увидите, что как только люди вступят в войну, они начнут использовать все свои приказы, перемещая свои военные подразделения. Всегда будет больше дел, чем они смогут сделать.

Это также делается для борьбы с проблемой 4-кратных игр. Поскольку вы перемещаете каждую единицу при каждом возврате, чем больше единиц вы получаете, тем больше вещей нужно сделать и тем больше времени занимают повороты. И в какой-то момент это просто больше вещей, чем вы хотите. Если у вас война, вы тратите все свои заказы на боевые действия, а затем внезапно осознаете, что ваши работники какое-то время ничего не делали и просто стояли на поле, не проявляя активности, потому что вы жертвуете этой стороной игры.

Так что есть реальный компромисс. Мы действительно чувствуем, что без этого напряжения игра становится намного менее интересной, поэтому нет никакого чисто военного или чисто экономического пути. Это игра о том, как найти эти компромиссы.

Ян: Одна вещь, которую я обнаружил, что благодаря этой системе заказов, которая, очевидно, также применима к игроку с искусственным интеллектом, к вашему врагу, игра становится гораздо менее предсказуемой, чем, скажем, игра в Цивилизация где вы знаете, что катапульта вон там не сможет вас достать. Что я заметил в Старый Мир вы видите линию фронта и чувствуете: «Я собираюсь победить в этом», а затем вы заканчиваете поворот, и внезапно ИИ вводит эту огромную армию издалека, которая может полностью сокрушить вас. Очень похоже на реальный мир, где (особенно в то время) на войне вы не знали бы, какие армии вокруг.

Сорен : Мы также внесли довольно небольшое, но довольно важное изменение в том, что нам нравится идея о том, что атаковать всегда должно быть весело. Таким образом, вы получаете только крошечный урон в один удар, основное истощение, но вы не можете по-настоящему проиграть бой, когда атакуете. Вы можете проиграть в контратаке, когда они нанесут вам ответный удар. Это действительно побуждает людей пробовать что-то новое и быть агрессивными.

Игры веселее, когда вы атакуете. Существует множество игр 4X, в которых люди разрабатывают различные оборонительные стратегии, а ИИ продолжает атаковать и терять при этом свои войска. На самом деле мне не нужно думать, я могу просто сидеть здесь и позволить ИИ убить себя. Мы хотели избавиться от этого.

Ян: Одна из вещей, о которой я также хотел поговорить, — это то, как вы оживили этот мир. Лейла, я думаю, ты что-то сказала в самом начале, что древний мир был очень красочным. И это то, что меня поразило; игра очень яркая по своему цвету и изображению древнего мира.

Лейла : Ну, во-первых, количество исследований, которые посвящены каждой нашей работе, бесконечно. Прежде всего, у нас есть удивительные художники, от штатных художников до контрактного искусства, которым мы занимаемся.

Если вы взглянете на портретное искусство, я прочитаю каждую биографию! Сначала я прочитал о характере и типе одежды, архитектуре, чем они были известны, какой могла быть их индивидуальность. Какова поза, когда вы начинаете как Филипп II? А когда ты рожден волчицей, а твой отец — Марс, как ты выглядишь?

Поэтому мы пытаемся воссоздать этот тип личности и пытаемся создать тон кожи, черты лица, цвета и то, что мы знаем. Были ли у них волосы на лице? Были ли у них травмы? Были ли они частью вооруженных сил? Например, Филипп мог быть одет как военный. А как насчет Хатшепсут, которая объявила себя мужчиной? Мы хотели, чтобы она не была слишком женственной. Она хотела, чтобы ее знали как фараона мужского пола, и вы можете видеть это в ее позе. Дидона была известна своей дерзостью. Она покончила с собой только для того, чтобы ею не играли как пешкой. Итак, вы видите, как она стоит, уперев руки в бока. Мы пытаемся принять эту позу как утверждение о том, кем они были.

И я работаю над Чудо-искусством с художником в Азербайджане; он феноменален. Поэтому я создаю для него ссылки, а он создает Чудо-искусство. Мы пытаемся воссоздать Зиккурат или Ворота Иштар так, как они выглядели бы тогда.

Для Висячих садов Вавилона мы хотели, чтобы в садах чувствовалось, что они висят. Почему их так назвали? И мы узнали, что, согласно источникам, Навуходоносор построил их, чтобы напомнить своей жене о ее доме, Персии. Мы хотели, чтобы он был холмистым, но все же строением. Так что вы можете видеть, как зелень свисает каскадом, и мы хотели, чтобы вода была поближе. Каждая отдельная картина — это история.

Ян: Поправьте меня, если я ошибаюсь, но у меня было ощущение, что вы действительно пытаетесь стремиться к большему чувству, а не к исторической точности, не только потому, что, очевидно, мы действительно не знаем точно, как выглядели эти люди, или никто понятия не имеет, как на самом деле выглядели Висячие сады. Таким образом, ваше изображение Висячих садов или Колосса Родосского довольно причудливо, в то время как изображение Ворот Иштар, где мы действительно знаем, как они выглядели, довольно точно.

Лейла: Слово «чудо» подразумевает удивление. Поэтому мы пытаемся создать структуру, которая была бы правдоподобной, но в то же время очень величественной. Мы пытаемся романтически преувеличить, как бы что-то выглядело, чтобы это выглядело как чудо.

Ян:Игра прямо сейчас находится в раннем доступе, верно? Вы упоминали об этом раньше, но для людей, которые не обязательно знакомы с этим термином, что это значит?

Сорен: Это в основном означает, что игра достаточно играбельна, что нам удобно выпускать ее в версии, за которую люди могли бы заплатить деньги, но что она еще не закончена. По сути, мы приглашаем сообщество помочь нам в разработке игры.

Ян: Большое вам спасибо за то, что представили игру. Я надеюсь, что все, кто читает это, возможно, заинтересуются. Игра доступна в магазине Epic Game Store, и это ранний доступ, так что это означает, что она еще не совсем закончена, но определенно играбельна и очень увлекательна!

https://www.worldhistory.org/article/1661/game-interview-old-world-by-mohawk-games/

Ссылка на основную публикацию