Интервью с Саймоном из Lithodomos VR

В этом интервью Энциклопедия древней истории рассказывает Саймону Янгу, основателю Lithodomos VR, компании, базирующейся в Мельбурне, об их новой платформе Ancient World!

Симон (Литодомос ВР): Привет, Келли. Здорово быть здесь, и я так счастлив, что могу сегодня поболтать с вами о Литодомосе и о Древнем мире.

Келли (АХЕ) : Итак, не хотите ли вы рассказать нам немного о Древнем мире?

Саймон: Мы так рады, что наконец-то запускаем нашу платформу «Древний мир». Таким образом, в основном, в нем есть 22 виртуальных тура по объектам наследия и древним памятникам, которые имеют в своей основе 360-градусную реконструкцию. Самое замечательное в них то, что вы можете видеть их на любом устройстве. Как и весь наш контент, мы сотрудничаем с археологическими и историческими экспертами, а также с нашей ведущей командой 3D-художников для создания этих невероятных реконструкций.

Келли: Блестяще! Не хотите ли вы рассказать нам немного о Литодомосе как компании и о том, что это такое сегодня?

Саймон: Lithodomos превратился в ведущую в мире гибридную археологическую CGI-студию, которая специализируется на проектировании и создании исторически точных 2D и 3D реконструкций объектов культурного наследия. Итак, поскольку он был основан археологами, мы ценим прежде всего подлинность, но также сочетаем ее с творческим направлением и современными технологиями для воссоздания объектов цифрового наследия по всему миру, которые понятны для всех.

Келли: Классно! Таким образом, он полностью доступен для студентов, младших школьников, юных любителей истории, а также опытных археологов и историков древности.

Саймон: Точно. Мы всегда говорим, что независимо от того, являетесь ли вы поклонником истории или посетителем сайта, студентом, преподавателем, гидом или специалистом по культурному наследию, вы будете поражены этим опытом.

Келли: Не могли бы вы рассказать нам немного о процессе создания каждого сайта?

Саймон: Абсолютно. То, что мы делаем сначала, — это очень грубый набросок, блоки кубов, которые представляют здания, или цилиндры, которые представляют деревья. Для начала мы как бы делаем очень грубый набросок, а затем переходим в виртуальную реальность и осматриваемся. Как исследователь или археолог, вы видите это дерево и начинаете задаваться вопросом: хорошо, какого вида было это дерево, действительно ли оно было таким высоким? Какие у него были листья? Что было на земле передо мной? Все эти пространственные визуальные стимулы заставляют нас, как создателей, заполнять пробелы, но не воображением, а исследованиями.

Келли: Так что, очевидно, нужно учитывать, что топография меняется, верно?

Саймон: Точно, точно. Это еще одна вещь, которая возникает. Удивительно, какие вещи мы открываем, когда занимаемся реконструкциями, новыми археологическими открытиями или новыми наблюдениями. В этом есть вся эта философия, техническое конструирование и исследования, но конечный результат сразу понятен любому.

Келли: Будут ли у вас какие-либо дополнительные ресурсы, доступные людям, которые действительно хотят знать больше?

Саймон: Абсолютно. Самое замечательное в Древнем мире то, что помимо 360 реконструкций, которые составляют основу каждой точки тура, в инструменте есть целый ряд инфографики, карт и дополнительной информации, на которые могут ссылаться посетители. Вероятно, самая захватывающая вещь, которую мы добавили к нашим впечатлениям, вместо того, чтобы иметь живого гида на месте с гарнитурой виртуальной реальности, мы взяли живого гида и записали его рассказ и аудио.

Келли: Есть ли у вас любимый сайт из всех, над которыми вы работали?

Саймон: Я люблю их всех! Все они очень разные, и все они превосходны.

Келли: Я был на вашем сайте и заметил, что там не было никаких реконструкций Египта. Есть ли какая-то причина для этого, или у вас есть какие-то планы на будущее?

Саймон: У нас, безусловно, есть планы на будущее. На данный момент у нас в Египте есть одна точка зрения. Он есть в нашей библиотеке, и мы рассматриваем возможность расширения тура по Египту позже. Как ни странно, этот пункт из Египта исходит из Мадрида.

Келли: Правильно! Как это возможно?

Саймон: Ну, тогда, я думаю, это было в 1960-х годах н. э., когда строили Асуанскую плотину, там был особый храм, Храм Дебода, который должен был быть затоплен этой плотиной. Поэтому испанское правительство предложило спасти храм, и они перенесли его квартал за кварталом в Мадрид и реконструировали. В центре Мадрида находится египетский храм. Итак, мы совершили экскурсию по Мадриду.

Келли: А потом вы увидели египетский храм!

Саймон: Да. И египетский храм — одна из точек зрения. Мы воссоздали египетский храм в его первоначальном месте в Египте. Если вы отправитесь в тур по Мадриду, вы посетите Египет.

Келли: Давайте вернемся к началу Литодомоса. Когда вы начали проект?

Саймон: Ну, мы начали Lithodomos в 2016 году н. э. Я готовился к защите докторской диссертации по греческой и римской археологии, специализируясь в Турции. Меня очень интересовала технология 3D-реконструкции. Я начал играть с различными программами, чтобы посмотреть, как выглядел бы древний мир. Я подумал, может быть, если я воспользуюсь археологическими планами, высотами и исследованиями, то смогу получить более или менее точную информацию. Вы видели классическую картину археолога, стоящего на четвереньках во время раскопок с кистью, но у них также есть карандаш, лист бумаги и линейка, и они измеряют все точно там, где они это нашли, и строят план. Мы используем эти планы и высотные отметки в качестве основы для нашей модели, поэтому я загрузил их в 3D-программу под названием Blendr, а затем подумал: «Что произойдет, если я возьму гарнитуру виртуальной реальности и помещу эти модели в виртуальную реальность»? Я помню тот день, когда я надел наушники и вошел на Римский форум, я сказал: «Боже мой, это невероятно», затем я начал показывать людям, и они тоже были поражены.

Келли: Я могу себе представить!

Саймон: Одно привело к другому, и в 2016 году я встретил парня на мальчишнике, и я рассказал ему о том, чем я занимаюсь, и мы подумали, что в этом может быть бизнес. Я уехал и провел небольшое исследование, чтобы узнать, сколько людей, например, посещают Римский форум каждый год. И я подумал, вы знаете, по крайней мере, несколько тысяч. Оказывается, это около девяти миллионов. Я подумал: «Разве не было бы здорово, если бы у нас было устройство виртуальной реальности, которое вы могли бы использовать на месте, чтобы увидеть, как оно выглядело раньше?» На основе этого мы собрали немного денег в начале 2017 года здесь, в Мельбурне, затем мы провели следующие несколько лет, путешествуя по миру, посещая археологические памятники, встречаясь с директорами сайтов, кураторами музеев и создавая цифровую библиотеку из более чем 500 сцен виртуальной реальности древнего мира.

Келли: Должно быть, это было потрясающе — познакомиться с этими людьми, которые действительно работают на сайтах!

Саймон: Это было так нереально. Через неделю один из этих коллег возил меня на своей «Веспе» вокруг Колизея на встречу с директором Колизея, чтобы показать ему наши реконструкции. Затем на следующей неделе во дворце царя Ирода в Иерусалиме мы делились нашей реконструкцией дворца с районным археологом Иерусалима.

Келли: Я имею в виду, это безумие! Вы, должно быть, встречали удивительных людей!

Саймон: Абсолютно, абсолютно удивительные люди по всему миру. Я имею в виду, что археологи все равно невероятные люди! Можно с уверенностью сказать, что мы занимаемся этим не из-за денег, а из любви к древнему миру, и это определенно то, что движет мной.

Келли:Я думаю, что вы можете видеть это в своей работе. Вы определенно можете видеть, сколько времени, усилий и любви было вложено в это. Когда вы были в Европе, у вас уже был план, какие сайты вы хотели бы сделать? Или, пока вы были там, вы узнали больше?

Саймон: Что ж, мы подошли к этому очень прагматично. Мы подумали, что лучший способ сделать это — поговорить с местными гидами, потому что в любом городе, например, возьмем Остию, гиды знают лучшие места, потому что они делают это годами. Мы очень тщательно консультировались с местными гидами, и установленные маршруты местных гидов действительно способствовали тому, что мы воссоздали.

Келли: У вас уже была идея попросить гида рассказать об опыте виртуальной реальности до этого, или это пришло вам в голову, когда вы разговаривали с ними?

Саймон: Ну, первой итерацией развертывания виртуальной реальности были гарнитуры на месте с настоящим гидом. Большая проблема заключалась в том, что в то время гарнитуры виртуальной реальности были немного неуклюжими, а технология была довольно сложной в сборке, и батареи могли разрядиться. Не у всех есть доступ к гарнитуре, и не все чувствуют себя комфортно, входя в виртуальную реальность. Поэтому мы подумали: «Почему бы не разблокировать контент и не сделать его доступным на разных устройствах?» Так вот над чем мы сейчас работаем — над нашей новой платформой под названием «Древний мир».

Келли: Пока вы делали реконструкцию, очевидно, вы работали с планами за пределами площадки и получили как можно больше деталей. В какой степени это была художественная свобода по сравнению с реальными археологическими свидетельствами?

Саймон: Ну, прежде всего, я археолог, поэтому все наши реконструкции следуют действительно давней традиции реконструкции по физическим записям. Мы никогда не используем свое воображение, чтобы заполнить пробелы. При необходимости мы используем параллели, и если существует определенный уровень неопределенности, мы делаем все возможное, чтобы сделать то, что мы считаем наиболее вероятной реконструкцией для этих случаев. Мы помещаем эту виртуальную камеру на эту GPS-координату, а затем смотрим на то, что находится очень близко к вам, что находится на среднем расстоянии, что далеко, а что невидимо из поля зрения, потому что мы создаем только то, что вы можете видеть с этой точки.

Келли: Что имеет полный смысл, потому что какой смысл делать больше работы, если ее никто не видит?

Саймон: Точно. Мы вкладываем много усилий в мелкие детали прямо перед вами. Из дворца на Палатинском холме открывается прекрасный вид на сад на так называемом стадионе Домициана, и прямо перед вами находится восковая табличка. Там есть стилус, и на восковом стилусе есть немного любовной поэзии из граффити в Помпеях. Так что это передано с любовью во многих деталях, потому что это так непосредственно.

Келли: Это также сделало бы это намного более реальным.

Саймон: Это что-то вроде ментального трюка. Потому что как только вы видите что-то очень подробное, очень близко к себе, ваш мозг готов принять все. Чтобы одуванчик выглядел таким реальным, тогда этот храм в 500 метрах должен иметь такой же уровень детализации! Конечно, когда мы перемещаем камеру, мы визуализируем все на высоком уровне детализации по мере того, как вы туда попадаете, но только тогда, когда вы туда попадаете. Все дело в том месте и времени, которые определяют весь отдых.

Келли: Существует ли критерий, которому должны соответствовать сайты, чтобы вы могли их воссоздать?

Саймон: Как правило, мы выбираем сайты с большим количеством посетителей. Два самых посещаемых археологических объекта в мире — это Парфенон и Колизей, так что вы увидите, что они находятся в верхней части нашего списка, и мы называем эти большие объекты. Затем у нас есть наши средние сайты и наши небольшие сайты. Мы выбирали наиболее посещаемые сайты, то есть те, которые представляют наибольший интерес для людей, которые хотят их посетить. Но мы этим не ограничиваемся. Еще одной замечательной особенностью Древнего мира является его образовательная ценность.

Келли: Определенно! Я собирался сказать, что это может сработать в школах и университетах, а также для людей, которые знают о двух самых популярных сайтах, но не знают об остальных.

Саймон: В этом мире изоляции очень сложно поддерживать интерес и заинтересованность студентов. Так что Древний мир, благодаря своему чрезвычайно интерактивному пользовательскому интерфейсу, является отличным инструментом, который многие учителя использовали, чтобы заставить студентов работать самостоятельно под наблюдением. Это может заинтересовать их!

Келли: Возможно, мы не сможем путешествовать в течение некоторого времени, поэтому приятно знать, что у нас есть возможность исследовать окрестности, не выходя из собственного дома. Я знаю, что у вас есть древние Афины, древний Рим, есть ли у вас какие-либо планы заняться доклассическими периодами, например, микенцами, минойцами, такими людьми.

Саймон: Да, это интересный момент в истории археологии. Мы сделали Стоунхендж, мы сделали Кромелеке, который находится в Португалии, а также несколько мест отдыха в Кордове, но мы не попали в ранний железный век или бронзовый век.

Келли: Поскольку мы уже говорили об изменениях в топографии, я заметил, что у вас есть Остия. Как вы работали с изменением береговой линии?

Саймон: Это был увлекательный проект, потому что, как вы, возможно, знаете, когда вы сегодня едете в Остию, вы добираетесь до конца участка и идете к Порту Марина, и вы ожидаете, что там будет море, а там это уродливое шоссе и поля, насколько вы можете видеть. Это действительно потрясающе, потому что смотровая площадка так тщательно соответствует археологии этого места. Когда у вас там есть планшет, и вы подносите его к порту Порта, он совпадает, и вы можете просто перемещаться по кругу, и вы видите море и лодки вместо шоссе. Вы сразу же получаете это ощущение меняющейся топографии.

Келли: Есть ли у вас что-нибудь, над чем вы работаете, о чем вы могли бы нам рассказать?

Саймон: Итак, я должен сказать, что мы не просто древние. Недавно мы выпустили тур по колониальному Хобарту, который для нас немного ближе к дому. У нас также на подходе Малага, во времена детства Пикассо. Итак, это та Малага, которую Пикассо видел, когда рос, до того как уехал во Францию. Так что это произойдет очень скоро.

Келли: Это очень волнующе! Я видел, что у вас также есть сайты эпохи Возрождения. Что заставило вас захотеть заняться памятниками эпохи Возрождения после того, как вы были археологом Древней Греции и Рима?

Саймон: Как только мы погрузились в древнегреческий и римский мир, мы поняли, что методы, которые мы используем для воссоздания археологических памятников, очень легко переносятся на другие периоды истории. Используя планы, фасады, картины и гравюры, они составляют основу реконструкций более поздних объектов, таких как Мадрид эпохи Возрождения, Хобарт и Малага.

Келли: Блестящий. Я люблю это. Фантастический. Итак, помимо этой цифровой платформы реконструкций, работаете ли вы с музеями или с кем-либо еще, кроме своей собственной компании?

Саймон: Да! На самом деле, одним из интересных достижений в рамках Lithodomos является расширение нашего продуктового портфеля. Поэтому сейчас мы работаем над 360-градусными киноустановками, интерактивными дисплеями для планшетов для экспонатов, аудиовизуальными путеводителями для музеев, которые включают наши 360 реконструкций, и местным гидом музея в качестве аудиотура, чтобы музеям было действительно легко модернизировать свои технологии.

Келли: Блестяще! Большое вам спасибо, что присоединились ко мне, это было приятно.

https://www.worldhistory.org/article/1673/interview-with-simon-from-lithodomos-vr/

Ссылка на основную публикацию